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「卵散る?」

 ついに、新生FF14 βテスト・フェーズ3が終了しました。
 
 オープンβテストであるフェーズ4までは少し間が空く感じのようですね。

 
 さて、フェーズ3終盤は、コンテンツファインダー(CF)を利用してインスタンスダンジョン(ID)やギルドオーダーなどを中心に遊んでいましたが…。

 どうにも好きになれないID第1位は、「トトラクの千獄」。
 道中は、あの「ねちょねちょ」が続くこと以外は、他のIDと対して変わりはありません。

 でも、やっぱり何度挑戦してもボス戦に慣れないんですよね…。

 ff0715001.jpg

 ボス戦突入前のスクリーンショット(SS)だけですみません…。
 
 ここだけは戦闘中にSS撮る余裕なし&撮る気がしませんでした。


 SSといえば、新生FF14内蔵のSSは、非常に撮りづらいですよね。これはβテストでの仕様なんでしょうか?
 
 まず、撮影時にプレイ画面が止まる(硬直する)ので、戦闘中の緊迫した場面を撮影する場合にはかなりイラつきます。
 SS撮影とゲームプレイが競合するとか、普通じゃまず考えられません。
 その上、Print Screenボタン押下→撮影までに時間差があるため、自分が本当に撮りたいと思っている画像を撮るのがえらく難しい。

 「クエストなどのイベントシーンも撮影可能になる」というのを以前どこかで見た気がするので、「外部ツール使わないとまともなゲームプレイ画像が撮れない」みたいな事態にならないよう、改善されることを期待しております。
 

 
 

 フェーズ3で実装されているIDは、レベル23で挑戦可能なトトラクの次が、レベル29から行ける「ハウケタ御用邸」となっており、挑戦可能になるレベルの間がかなり開いています。

 なので、まずはレベル上げ。
 それまでのIDを周回したり、レベル25になったところで新たなグランドカンパニーリーヴやギルドオーダーなどにも挑戦です。

 とはいえ、レベル25にもなると次レベルに必要な経験値が10万近くになっているので、ギルドオーダーの初回クリアボーナスで経験値1万超をもらえることを考えても、レベリングには結構時間がかかってしまいます。


 ザナラーンだと、リトルアラミゴでレベル25からのギルドリーヴが受注可能になっています。
 
ff0715002.jpg

 最終日ということもあってか、リトルアラミゴは訪れる人もまばら。かなりひっそりとしてました。

 ff0715003.jpg


 何とかレベル26まで上げたは良いものの、NTLは増えていくばかり…。
 このままじゃとても終了前にレベル29に到達できない…。

 一計を案じた卵は考えた。

 「ねぇねぇ、ヨシえもん、ヨシえもん。一気にレベルを上げたいよう」
ff0715004.jpg

 一気にレベル29に到達です…。


 そして臨むハウケタ御用邸。
ff0715005.jpg


 レベル32から挑戦可能なブレイフロクスに行ってないので、それを抜いての話ですが、個人的にはフェーズ3で挑戦可能なIDではハウケタが一番好きかなあ。

 ハウケタ御用邸は、道中で一度に戦わなくてはならないMobの数も結構増えてきますし、屋敷内を徘徊するメイドさんなんかもいるので、あまりに適当にやっていると死ねます。
 クラウドコントロールを呪術士と幻術士で協力して行ったり、倒すMobの優先順位や戦闘する場所などを考えたりと、効率よく進むためにはそれなりの戦略も必要となってきます。

 そして、何より楽しいのが中ボス戦とラスボス戦。
 何が楽しいかって、そりゃグダグダになりそうになる、あの混戦乱戦ですよ!

 中ボス戦(の一つ)は、「御用邸の道化師」&「御用邸の執事長」コンビを同時に相手にするというもの。
 比較的柔らかく魔法攻撃のウザい道化師の方から倒すのがオーソドックスな方法のように思いますが、これを倒すまでの間、暇を持て余した執事長がかなりフラフラしています。
 ケアルシャワーなどでヘイトが乗り、ヒーラーに執事長のターゲットが行くことも。

ff0715006.jpg

 スリプル等は効かないので、遠隔攻撃のあるDPSが執事を足止めしたり、ヒーラーにターゲットが行かないように適宜攻撃したりすると良い感じでした。

 「ボスを攻撃、雑魚が沸いたら雑魚処理」のような、これまでのやり方が通じない相手ですし、組むメンバーによって倒し方や立ち回り方が異なるので、この中ボス戦に挑むたび、毎回違った面白さがありました。

 
 ボス戦も似たような感じ。

ff0715007.jpg
 
 ランプ消しなどのギミックもあるのですが、やはり醍醐味はボスがHP3割切ったあたりで登場する、メイドさんや守衛さんを交えての乱痴気騒ぎ。

 やはりここでも遠隔攻撃タイプのDPSは、雑魚を引き受け、範囲攻撃などを駆使してこれを優先的に倒すと良いと思います。
 まあ、あんまりダメージ食らうとかえってヒーラーの負担を増やしちゃったりするので程々が肝心でしょうが…。


 いずれ攻略が進むと、より効率重視の最適解が出てくるものと思われますが、時には型にはまらない、予測不能な戦闘というのも楽しいものです。

 
 最後にβテスト・フェーズ3を終えてのちょっとした感想を。

 私が旧FF14の終盤から常々不満に思っていたコンテンツのバリエーションの少なさという点は、F.A.T.Eが導入されたり、ギルドオーダーなどのお手軽パーティ用コンテンツやレベリング用のIDが数多く実装されたりということで、完全とはいえないまでも解消されつつあるような気がしています。
 未だエンドコンテンツやハウジング、PvPなどの大きな要素がマスクされている状態ですが、これらも加わってくるとなると、そう簡単には飽きのこない、色々な遊び方ができるように思いました。

 
 一方、やはり多くの人が言っているように、フィールド上ではPCが動いている感があまり感じられません。

 このテスト中、大勢のPCを見かけるのは、エーテライト周りかF.A.T.E発生場所くらいなもので、あとは黙々とリーヴをこなすPCを見るばかりという感じでした。

 ですので、ワイプが前提のフェーズ3であるとしても、「他のPCとコミュニケーションをとるきっかけが少ない」という意見が多くなるのも頷けます。
 それをCF改変で解消して欲しいとは思いませんが…。

 F.A.T.Eをさらに増やす、あるいはその内容のブラッシュアップするということも一つの方法であると思います。
 ただ、私は、F.A.T.Eの良さを、「スタイルや形式にとらわれず、気軽にお祭り気分を味わえるコンテンツ」「気が向いたらふらっと一人で立ち寄ることのできる赤提灯」みたいな点にあると考えているので、パーティ形式にしたり、クリアに時間を要するものにしたりするのであれば、いっそのこと別コンテンツとして実装したほうが良いのではと思います。

 個人的には、エリアを隅々まで訪れたくなる要素(ex.各地域の名跡・名勝めぐりのようなもの。道中にギミックなどがあったり、めぐることでのボーナスがあるとなお良し)や、フィールド上でのノルマを課したデイリークエストの導入、パーティ挑戦型のクエスト(きちんとしたストーリーラインがあり、それをメンバー間で共有できるようなもの)の実装など、是非オープンフィールドを最大限活用した、プレイヤーの交流のきっかけとなりうるコンテンツを充実してもらえたら良いなあと思いますね。


 それでは、フェーズ4で多くの皆さんとまた楽しく遊べることを願っております。

ff0715008.jpg

 
 今回はここまで。

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