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わたし的FF14ちゃん今昔、そして未来へ

 新生版は現在αテスト実施中ということで(私は、今のところ見事に落選ですが…)、ゲーム情報サイト等でチラホラ情報も開示されていますね。
 また、先日の現行版グランドフィナーレに合わせて、第4回プロデューサーレターLIVEも放映され、新生がどんなゲームになっていくのかが見えてきだした感じがします。

 そこで、今回は、FF14現行版の振り返りと、プロデューサーレターLIVEの質疑応答で感じた新生への期待&気になるところ等々を私なりにまとめてみました。
 (あくまでも過去プレイした経験や、現在開示されている情報を基にした私個人の感想&見解であり、実際の現行版FF14の内容や新生FF14の方向性を示すものではありません)

 まず、現行版の感想。
 現行版は、途中でエンドゲーム中心に舵を切ったものの、テーマパークというにはあまりにコンテンツが少なくかつ、その多様性を欠いており、様々な制約もあってか道半ばで終了した感が否めません。
 だからこその新生なわけですが…。
 
 私自身は、サービス開始当初からプレイしていたわけではなく、ほぼサービス開始1年を経過した2011年の7月からプレイ開始。
 開発チームが刷新されて半年強、ゲームの改革も進んでいたのか、初プレイの感想は「意外に遊べるじゃん」というものでした。
 まあ、今思えば相当酷い先入観を持って開始したんだろうなあと。
 
 とはいえ、楽しめていたのは戦闘職の半分がカンストを迎える蛮神イフリート戦実装あたりまで。
FFXIV111302.jpg
 今思えばこのころが一番楽しかった…。 

 (真)イフリート戦は、実装当初、難易度高めに設定されたエンドコンテンツの本格投入ということで、かなりのめりこんでプレイしていました。
 ところが、その後のモーグリやガルーダなどに至っては、アクションメインではなく、さりとて戦術的とも言い難い、イフリート戦の模倣というか、似たり寄ったりなバトルに飽き、早々に投げ出してしまいました。
 
 ダンジョンも、探索型のダンジョンというには、ギミックも少なくプレイヤーの導線も短すぎ、どの部屋も見た目が変わらず面白くない。かといって、各部屋に小ボス・中ボス→大ボスが用意され、緊迫感あふれるボス戦の連続に、プレイヤースキルやパーティの結束、組織力が試される…というような仕様になっているかというとそうでもない。
 
 要するに、いずれのコンテンツも「これ」という際立った特徴がない、なんとなくボス戦・なんとなくダンジョンに思えてしまったわけです。そう思ってしまうと冷めるのは早い。

 ハムレット防衛戦にいたっては、8人縛り&インスタンス化に嫌気が差して、ほぼ遊んでいない始末ですし。

 私にとっては、戦闘職がフルカンストし、イフリート戦攻略がルーティンワークとなった時点で、インする動機付けというか、「遊びたい」と思える要素がなくなってしまったというのが正直なところです。

 最終的には、MMORPGとして必要最小限、目鼻を付けることはできたのかもしれませんが、「結局どんなゲーム?」と問われると、答えようがない…それが、私の現行版に対する印象ですかね。

 
 そして、新生についてのお話。
 (どうしても過去長期間プレイしたFF11や、現在プレイ中のGW2との比較が多くなっていますが、予めご了承くださいませ。)

<プロデューサーレターLIVE質疑応答関連>
 
 第4回プロデューサーレターLIVE Q&A速報全般 についてはこちらをご覧ください。

 まずは、レターLIVEの質疑応答からの情報で楽しみなもの、気になるものを抜粋して、あれこれ妄想してみました。

 Q: 現状の8人PTは、新生FFXIVになってからも変わりませんか?それともソロもしくは少人数でもそれなりの難易度のあるコンテンツは実装される予定はありますか?

 A: レイドに関しては8人パーティです。インスタンスダンジョンに関しては4人のものもあります。高レベルのコンテンツに関しては、基本的にはフルPTでと考えていますがカジュアルなものもご用意しています。
例として、「FULL ACTIVE TIME EVENT」という名称の今後キーになるコンテンツを考えています。出現するNMと大勢で戦ったり、ハムレット防衛などのコンテンツが内包されていたり、様々なものがこのコンテンツに含まれます。現時点では、色々なところで、様々なことができるコンテンツであると思ってください。

 Q: クリスタルタワーと大迷宮バハムートの詳細を教えてください。(まだ早いですか?)

 A: クリスタルタワーはアライアンスレイドと呼んでいて、3PTでアライアンスを組んで挑戦できるコンテンツです。クリスタルタワー、大迷宮バハムートともに共通していることが、1回入って終わりではなく随時拡張されていくところです。
また、大迷宮バハムートに関してですが、ダラガブはバハムートを封印していた拘束具になっていたわけですが、なぜあそこにバハムートがいたのかとか、ムービーにあったようなカギがなぜ落下していたりしたのかとか、そのあたりがダンジョンのキーを握っています。(これ以上はネタバレになるのでお許しを!)


 以上は、個人的には非常に楽しみな情報であります。FF14は、おそらく新生になってもパーティ戦をバトルシステムのスタンダードに位置づけていると思われますが、参加要員数が8人以外のコンテンツも用意されるのは評価したいところ(とはいえ、蓋を開けてみて実は8人パーティのコンテンツしか機能していないということもありえますが…)。
 
 4人制のインスタンスダンジョンや、FF14のいわゆる「裏」を彷彿とさせる大規模アライアンス戦もサービス開始当初から用意されているとあっては期待も膨らみます。
 ただ気になるのは、「高レベルのコンテンツに関しては、基本的にはフルPTでと考えています」との言葉。カンストしたからといって、年がら年中ガチなコンテンツ攻略に長時間をかけているわけにもいかないので、その日FF14に費やせる時間や参加人数によってフレキシブルに遊び方が変えられるように、選択肢はたくさん用意してもらいたいものです。

 また、「FULL ACTIVE TIME EVENT」も楽しみな要素ですね。GW2をプレイしている私としては、勝手にGW2のエリア・ボス戦やダイナミック・イベント(DE)に似たものかなと想像してますが。
 
 そのエリアでのNM戦やチョコボ護衛、ハムレット防衛戦などがランダムで発生し、かつそれがアナウンスされたりするなら、ちょっとした集合時間待ちやエリア探索途中なんかでも寄り道して遊べそうです。
 
 ただ、LIVEでちらっと話に出ていた、「周りにいる人でパーティが組まれ…」という言葉が少し気になります。自主的にせよ、強制にせよ、やっぱりパーティ単位じゃないと参加できない仕組みなのかなあ。
 パーティ制になっちゃうと、入るにせよ抜けるにせよ色々と縛りがあって、気ままにインして用事があればログアウト…みたいな使い勝手の良さが失われる気がするのですが。
 
 クリア時の報酬なんかも、GW2みたいにプレイヤー個々に宝箱で出てくれた方が後腐れなく、楽で良いんですけどね。


 Q: ハウジングについて(家のアートの紙を取り出し)さっきこんなの拾ったんだけど、これなに?

 A: 一番大きなサイズの家はバルコニーがついていますが、このサイズを購入するとなると莫大なギルが必要になります。持ち家の公開条件を設定することで、自分の指定したプレイヤーの出入りを可能にしたりすることができます。大きな家については、最初はフリーカンパニーのアジトとして、ゆくゆくはプレイヤー個人に開放していく想定です。
また、家の中にはパークやタワーといったものを置くことができるようになっています。これらはフリーカンパニーのメンバーに対して経験値ボーナスがかかる、製作のHQ確率が上昇するなど、一種のバフがかかるような物です。
なお、部屋の一部をインスタンスにして個々にプレイヤーが住めるようにするということも技術的には可能と考えています。

 Q: フリーカンパニーの詳細をもっと教えてください。

 A: 他都市のグランドカンパニーに所属していても、同一のフリーカンパニーに所属することは可能です。誰とフリーカンパニーを結成するという点については、プレイヤーの皆さんによるロールプレイにお任せしようと思っています。
グランドカンパニー三国に対する評価システム(レピテーション等とも呼ぶ)というものが存在し、好きなグランドカンパニーにのみ貢献するといったロールプレイ感も出せるようにしています。


 こちらは、ちょっと気になる情報。

 このQ&Aを見ていると、ハウジングというコンテンツは、少なくとも実装当初はフリーカンパニーにかなり依存しているように考えられます。そうすると、フリーカンパニーに参加→ハウジングのために半ば強制的に働かされる…というような状況に陥るのでは?と考えるのは、杞憂でしょうか。

 フリーカンパニーは目指すものによってガチにもカジュアルにもなる…というようなニュアンスの話も出ていたかと思いますが、フリーカンパニーの中心にハウジングという要素を持ってくることによって、縛りが出やすくなるような気がします。
 過去のリンクシェル的な機能をもフリーカンパニーに兼ねさせるというのなら、縛りは、コンテンツ攻略LS>>>>>>>>>フリーカンパニー>>雑談LSくらいで良いと思うのですが。
 そんでもって、フリーカンパニーへの貢献も、個人の活動を通じてその何割かが還元されるとかそんな感じで。
 インして、毎度毎度フリーカンパニーのための活動ばかりやってます…みたいになるのは、企業戦士みたいで妙にリアル過ぎて、正直しんどいです。

 まあ、最終的にはフリーカンパニーを運営するメンバーの考え方、意思決定次第になるのでしょうかね。

 
<その他あれこれ勝手に妄想>
 
 以下は、レターLIVEで扱われていなかった内容について。


 まずは現行版から継承されるであろうエンドコンテンツ中心主義とキャラクターの成長要素について。
 ただ、この辺のバランシングは結構変わりそうな感じもするので、「エンドコンテンツを中心にすえて成長要素を簡素化した場合」には、こんなことも危惧される…程度のお話で読んでいただければと思います。

 昨今のMMORPGはエンドコンテンツが充実しているものに人気が集中し、だからこそエンドコンテンツをメインに打ち立てるのは最近のMMORPGの主流になっているといえます。
 もっとも、レベリングとエンドコンテンツを天秤にかけてしまうと、どうしても、ゲームとしての賞味期限は短くなると思います。
 ダンジョンであれ、レイドであれ、エンドコンテンツは実装された瞬間から攻略され、陳腐化するのですから、一定のサイクルで新しいものを提供し続け、常に新陳代謝を図らない限り、ゲームとしての魅力は薄れ、すぐに飽きられる。

 エンドコンテンツを多くのプレイヤーに楽しんでもらうために、レベリングを簡素化するというのは、そのMMORPGにとって、まさに諸刃の剣なのではないでしょうか。
 
 個人的にはレベリング、すなわちプレイヤーキャラクターの成長過程は、通過点ではなくて、ゲームの構成要素として非常に大事だと思うんですけどね。
 
 レベリングは、それ自体が作業なのではなくて、お決まりのクエストを繰り返したり、レベルに応じた定番の狩場でパーティ組んで数時間かけて上げたりといった形でレベリングの手段を固定化するから作業的になるのだと思います。
 また、各レベルの要素が薄く引き伸ばされレベルのインフレが起きているために(5レベルごとでないとスキルを覚えず、それ以外の成長要素はない等)、レベルが多少上がってもプレイヤーがキャラクターの成長を実感できなくなっており、5レベル10レベルとどんどん先を急がなくてはいけなくなっているというのも、レベリングが作業化している一因かと思います。
 
 同じことを延々繰り返すのではなく、多種多様なクエストを行ったり、各地を探索することでレベルが上がっていく仕組み+レベルが上がることでキャラクター強化が実感できる要素(ステータスやスキルポイントの割り振りなど)があれば、レベル上げも楽しいと思うんですけどね。
 地図探索に関してはアチーブメントが用意されているとの話が出ていましたが、レベル上げに利用できても面白いんじゃないでしょうかね(GW2のWaypointやVistaみたいな要素)。

 「歯を食いしばってレベリング」じゃなく、「噛み締め味わいながらレベリング」ができるようになるのなら、私は喜んで、新キャラで一からレベリングし直しますけどね。


 あとは、FF11でいうところの、いわゆるレベルシンク。高レベルPCと低レベルPCが一緒にパーティを組んで遊ぶため、レベルを揃えるシステムですね。
 新生ではレベルシンク的なシステムが導入されるという話を聞いた気がしますが、どういった形になるんでしょうか。

 GW2だと、エリア毎にキャラクターの上限レベルが設定されるので、高レベルになっても低レベルエリアのDEを楽しんだり、残ったクエストを消化したりとこれはこれで良いアイデアだと思いました。このシステムは、特にソロでの活動、DEやエリアボス戦などのコンテンツと親和的だと思います。
 このシステムの欠点としては、高レベルになっても低レベルエリアで「俺TUEEEE」できずに(装備による優位性はあるものの)、雑魚にあっさり殺されたりしてストレスが貯まることでしょうか。

 FF11のように高レベルPCがパーティ内の低レベルPCにレベルを合わせるシステムにすると、高レベルPCは、低レベルPCとパーティを組まない限り、低レベル向けエリアを楽しむことができないということになり、低レベルエリアの過疎化が進むのではないかと危惧します。現にFF11もそうだったように記憶しています。
 とはいえ、GW2方式を採ったとしても、結局、低レベルエリア飽きた→人いなくなるという状況は変わらないですが…。

 新規の低レベルPCと現行版から続けている高レベルPCの融合を図ることのできるレベルシンクシステムに期待したいところです。


 さてさて、ずいぶんと妄想が過ぎてしまいました。
 新たな情報が出たら、また色々と妄想してみたいと思います。
 
 αテスト、当選しないかなあ…。
 まあ、当選したら当選したで、NDA(秘密保持契約)で妄想するのもままならなくなりそうですけど。

FFXIV111301.jpg
 ほぼロドストのSS焼き増しですごめんなさい
 
 それでは今回はここまで。
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