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久々に覚醒せし者で、ごめんなさい。

 皆さん!今日もテレポ代、搾取されてますかっ!
 …久々の更新ですみません。

 2.1がやっと来たので、まずは色々開放祭りに参加してみました。
 
ffxiv-2013-12-20-01.jpg
Copyright (C) 2010 - 2013 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

 
 あとはFATE絡みのある、クリスタルタワーが残っている感じです。
 
 フォーラムなんかでも多くの人が言ってますが、クエスト(蛮族デイリー含む)にFATEを絡めるって言うのはなあ…。
 FATEの本来のコンセプトって、「エリアを通りかかったら始まったので気軽に参加して経験値や軍票をゲット」だったと思うのですが、それを開発側が「エリアでFATE発生待ち」というユーザーの利用スタイルに合わせてどうするの?というのが私の正直な感想です。
 他方のクエストは一人で気が向いた時にコツコツやれるもの(だからこそパーティを組まずにソロでやるんですよね?)というコンセプトのはず。それなのに、なぜFATEという待たないと発生しないコンテンツ、つまりプレイヤーの側で時間管理のできない要素に引っ張られなければならないのでしょうか。

 それとカルンやギルドオーダーをメインクエストに絡めるあたり、死にコンテンツの有効活用に余念がありませんね。
 ギルドオーダーに関してはルーレットも加わったので、以前よりはレベリングに使いやすくなっていると思います。
 ですが、FATEやインスタンスダンジョン(ID)といった他の手段と比較すると、レベリングの1手段としてはまだまだ不十分。
 短時間で気軽にパーティプレイを楽しめる良いコンテンツなんですから、単にメインクエストで必須ルートにして存在をアピールするというやり方だけじゃなく、取得経験値の見直しや種類・バリエーションの増加などのテコ入れをして、もっとレベル上げに有効活用できるようにしてもらいたいものです。


 閑話休題、新IDのうち、「妖異屋敷 ハウケタ御用邸」(ハウケタ・ハード)、「騒乱坑道 カッパーベル銅山」(カッパーベル・ハード)に早速挑戦。

ffxiv-2013-12-20-04.jpg

 ハウケタ・ハードはルート自体短い感じですし、ラスボスの魅了が多少ウザいところですが初見の情報なしでも余裕をもってクリア可能でした。これでアラガントームストーン哲学100個神話50個はなかなか美味しいのではないでしょうか。

 これに対して、カッパーベル・ハードは初見でクリアできませんでした。
 敵が強すぎてクリア自体が困難というものではなく、ギミックさえ覚えてしまえばクリアは十分可能なレベルだと思います。ただ、1つのIDにギミック盛り込みすぎなんですよね…。しかも、そのギミックが爆弾の運搬とか餌の運搬とかばかりで、あんまり面白くないという…。
 この面倒くささを毎回強いられると思うと、他のIDを選択した方が良いねという感じになりそうです。

 シリウス灯台はまだ行っていませんが、聞くところによるとこちらもかなり難易度高めのようですね。

 コンテンツルーレット・ハイレベルを効率的に回すことを考えた場合、カッパーベル・ハードとシリウスはしばらく開放を見合わせておいた方が良いのかもしれません。


 今回のバージョンアップで、哲学は新IDや蛮族デイリークエストの報酬として大盤振る舞いされているので、セカンドジョブのDL装備集めには事欠かない感じですね。

 
 そういえば、低レベルで受注可能なミニオンが報酬のクエストなんかも実装されていたり。

ffxiv-2013-12-20-02.jpg

 クァールもウルフも可愛いですね。
 こういうちょっとした心温まるエピソード的なクエストはどんどん増やして欲しいなあ。


 私が今回のアップデートで一番待ち望んでいたのは、「善王モグル・モグXII世討滅戦」。旧時代に痛い目を見たので、五月蝿い白豚共を片っ端から虐殺することを モーグリたちにリベンジすることを今から楽しみにしています。


 今後の方向性としては、当面、装備強化を召喚士に絞っていこうかと考えています。
 極蛮神やバハムートなどに本格的に挑戦することを考えると装備がある程度揃っていないと攻略が難しそう。そのため、参加ジョブ(予定)である召喚士のDPS底上げが急務かなと思ってのことです。

 うーん、神話がたくさん必要だわあ。

 
 それでは今回はここまで。
 
 
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